Faylinn
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Fabuła i realia gry

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 16
Join date : 25/11/2014

Fabuła i realia gry Empty
PisanieTemat: Fabuła i realia gry   Fabuła i realia gry EmptySro Lis 26, 2014 2:08 am

Aktualna data: Nimmeth, 8357 rok.

Fabuła i realia gry YEEEIgQ

Królestwo Faylinn. Potęga zjednoczonych ras, które w zgodzie i współpracy żyją już od ponad ośmiu tysięcy lat. Niesprzyjające środowisko przezwyciężyli łącząc się, uzupełniając własne słabości, pracując razem nad przetrwaniem. Tak oto trwają i mają się bardzo dobrze. Dostatkiem płynąca kraina, gdzie problemy są sytuacjami sporadycznymi, gdzie smutek praktycznie nie istnieje. Porządek i ład, zachowana harmonia. Pory roku zmieniają się, a żywioły są pod kontrolą dzięki Haradianom. Lecz nic co piękne nie może trwać wiecznie. Powoli utopia jaką zbudowano zaczyna się destabilizować. Posłuszne Siryanom zwierzęta zaczynają na nowo dziczeć, żywioły wymykają się spod kontroli Haradian, pory roku nie wyglądają tak jak powinny na nieszczęście Firyaenów, a nad tym wszystkim starają się zapanować dodatkowo Arvalleni i Erudianie. Jednak co sprawiło, że ten piękny obraz powoli upada? Co za tym stoi? A może ktoś? Wiele z tajemnic tego świata nadal nie zostało wyjaśnionych. Święto na koniec Nimmeth już się zbliża, lecz sama pora roku nie wydaje się odchodzić, czerwone niebo nie nadchodzi. Co szykuje mieszkańcom Faylinn los? Tylko Entowie wiedzą.

Fabuła i realia gry 8MiO8w4

Fabuła i realia gry PQjn2Ug
1. W świecie Faylinn wszelkie jednostki miar są zachowane z naszego realnego. Centymetry pozostają centymetrami, a kilogramy kilogramami. Proste.
2. Uniwersum Faylinn nie posiada miesięcy, każda pora roku ma określoną ilość dni, które łącznie dają 365 dób. Daty podaje się mówiąc dzień danej pory roku np. 23 Mirath roku 5478.
3. Uniwersum Faylinn dzieje się jakby w średniowieczu kiedy to nie ma technologii, ani elektryczności, również maszyn parowych. Przetapianie metali, pisanie ksiąg i inne takie czynności są znane ludności.

Fabuła i realia gry DhUOeLc
1. Przeciętny wzrost każdej z ras to od 8 do 10cm. Najwyżsi mieszkańcy Faylinn, których można zliczyć na palcach rąk mają 12cm.
2. Przeciętna waga osobnika od 8 do 10cm wzrostu waha się między 350, a 700g.
3. W Faylinn nie ma jasno określonego jak wygląda każda z ras. Wiadomym jest, że tylko Firyaeni zawsze mają skrzydła i tylko Arvalleni mają cechy zwierzęce (mogą mieć skrzydła), lecz spiczaste uszy, wielobarwne włosy, dziwne kolory tęczówek są dozwolone dlatego nikt nie musi się krępować robiąc postać ze spiczastymi uszami, tęczowymi włosami i złotymi oczyma. Jedynym ograniczeniem jest karnacja. Ma być ludzka.
4. Moc Siryan pozwalająca im czytać z myśli zwierząt działa w bardzo prosty sposób. Początkowo, by je "słyszeć" należy patrzyć w oczy, następnie wystarczy być w kontakcie, a ostatecznie w pobliżu jedynie. Oczywiście ze znanymi nam owadami przychodzi wszystko łatwiej dlatego z dzikimi często proces zaczyna się od nowa. Myśli zwierząt są prostymi stwierdzeniami pokroju "Muszę go zabić", "Jestem głodny", "Chcę spać" i tym podobnych. Z czasem Siryanie mogą przesyłać własne myśli do umysłów zwierząt dlatego takimi samymi komendami powinni się posługiwać.
5. Moc żywiołów Haradiańczyków nie jest niczym potężnym. Raczej nie zniszczą oni budynku ot tak. Ich zdolności polegają bardziej na kontroli żywiołu niż wytwarzaniu go dlatego pełnię mocy mają w swoim środowisku. Ich prawdziwa siła leży w grupie, razem potrafią zdziałać wiele dlatego właśnie nie pracują pojedynczo w obronie królestwa przed żywiołami.
6. Nieśmiertelność Haradiańczyków nie jest natychmiastowa. By od razu powstali z martwych potrzebne jest pogrzebanie ich w tym żywiole. Żywiołaków powietrza wystarczy przenieść w wietrzne miejsce, by szybko odzyskali życie. Zostawieni sami sobie potrafią się wskrzeszać od kilku do kilkunastu dni - zależnie od obrażeń.
7. Cechy zwierzęce Arvallenów nadają im nie tylko wyglądu, ale też umiejętności danego przedstawiciela fauny. Nie zdarzają się nigdy krzyżówki, każdy Arvallen ma cechy tylko jednego zwierzaka i jedną główną jego umiejętność. Jeżeli ktoś ma cechy orła, to może mieć skrzydła i dzięki temu latać, ale równie dobrze mógłby mieć jego wspaniały wzrok albo szpony. Ci ze zdolnościami kota również mogliby potrafić poruszać się cicho, być zręczniejsi, zwinniejsi i tym podobne. Arvalleni również potrafią lepiej się porozumiewać ze zwierzętami. Nie są to jednak zdolności Siryan, którzy czytają w myślach. Zwierzęta w pobliżu Arvallenów czują się bardziej swobodnie, jakby byli wśród swoich dlatego ten kontakt jest lepszy niż z innymi rasami.
8. Firyaeni, czyli opiekunowie pór roku, którzy je zmieniają mają największą moc i najbardziej tajemniczą ze wszystkich. Nie da się jednoznacznie stwierdzić jak działają ich umiejętności, ani skąd się biorą. Są przekazywane z pokolenia na pokolenie i pozwalają im na takie zabiegi jak kolorowanie liści, zmianę koloru nieba, szycie tęczy i tym podobne. A z czego to robią? Oczywiście z mocy pór roku. Jeżeli potrzebują do czegoś witka nici to potrafią go wyczarować, machnięciem ręki rośliny zmieniają barwy, a dmuchnięciem niebo nabiera kolorów. Wiele zależy od wyobraźni Firyaenów, o których się mówi, że każdy z nich lekko zmienia swoją porę roku, by była kojarzona właśnie z nim - tym, który w danym okresie czasu się nią opiekował.
9. Każda z ras oprócz Haradiańczyków żyje przeciętnie 70-90 lat. Haradianie są nieśmiertelni.
10. Krzyżowanie się ras działa na bardzo prostych zasadach. Związki ras: Firyaenów, Haradianów, Siryanów, Arvallenów ze sobą sprawiają, że ich dziecko będzie miało jedynie cechy jednego z rodziców - tego, który miał silniejsze geny. W związkach powyższych ras z Erudianami, dziecko nigdy nie będzie Erudianem. Jedynie związek Erudiana z Erudianem sprawi, że dziecko będzie tej samej rasy.
11. W przypadku związków Haradian różnych żywiołów, dziecko będzie posiadać żywioł rodzica z silniejszym genem.
12. W świecie Faylinn nie istnieją krzyżówki ras.

Fabuła i realia gry 43RCRpQ
1. Mieszkańcy Faylinn mogą w swoim życiu odbyć darmową trzyletnią szkołę gdzie nauczą się czytania, pisania i podstawowej kalkulacji. Niektórzy mogą ruszyć dalej i studiować księgi pogłębiając własną wiedzę albo nawet rozpocząć badania. Szkołę tą można odbyć kiedy się chce, nie jest to obowiązkowe, a lekcje odbywają się dwa razy w tygodniu.
2. Wszystkie z ras jedzą w 90% tylko owoce, warzywa i rośliny. Niewielka ilość "smakoszy" zajada się mięsem z koników polnych, biedronek i innych stworzeń. Dzieje się tak głównie dlatego, że języki mieszkańców Faylinn są inaczej zbudowane i mięso dla nich jest obrzydliwe.
3. Alfabet mieszkańców Faylinn jest runiczny.
4. Bóstwem Faylinn są Entowie, ożywione drzewa, domniemani strażnicy królestwa. Niewielu ich widziało, lecz wiara w nich jest silna.
5. Do płatności w Faylinn są używane kryształy. Są fioletowo-niebieskie i mają wielkość paznokcia. Kształty ich są nieregularne. Są bardzo twarde, tylko w wyjątkowy sposób możliwe jest rozdrabnianie ich. Wszystkie kopalnie kryształu są chronione, strzeżone i należą do Królestwa Faylinn.
6. Potrawy w Faylinn są zazwyczaj zrobione wyłącznie z owoców, warzyw lub roślin. Owoce nie zawsze nawet są gotowane czy przyrządzane w inny sposób. Napitkami naturalnie jest woda, soki oraz wyjątkowo drogi nektar kwiatowy przyrządzony w taki sposób, że działa jak alkohol. Oczywiście nektar jest naturalnie jedynie słodkim płynem, wyjątkowo pożywnym.
7. Śluby w Królestwie Faylinn są brane podczas święta Eirien. W drugi dzień święta popołudniową godziną jest czas ślubów. W wyznaczonym miejscu zbierają się pary z całego Królestwa, które składają sobie własną przysięgę, a następnie związek przypieczętowują pocałunkiem.
8. Ubrania w Faylinn są wykonane praktycznie w całości z roślin. Popularnym materiałem jest bawełna, którą nauczono się pozyskiwać i wytwarzać z niej ubiór. Drugim częstym materiałem jest len. Wykorzystuje się też inne przetworzone rośliny oraz nawet surowe - płatki kwiatów, liście i tym podobne. Obuwie jest na drewnianym podbiciu zazwyczaj wykonane z materiału, który jest wzmacniany liśćmi pokrytymi Verne.
9. Zwierzęta oswajane i tresowane są zawsze starannie dobierane względem wielkości i ich zdolności. Armia tresuje jedynie największe i najsilniejsze osy, które bez problemu będą w stanie udźwignąć jeźdźca z uzbrojeniem nie tracąc wiele na szybkości. Biedronki zaś są wybierane jak największe, gdyż są wykorzystywane jedynie jako siła.

Fabuła i realia gry ZbaAfXq
1. Królestwo Faylinn i Miasto Królewskie jest otoczone grubym, słomkowym murem wysokim na ponad 70cm. Chronią go strażnicy z armii, do której każdy może dołączyć. Mur zewnętrzny ma 30cm grubości, a wewnętrzny jedynie 20.
2. W świecie zwierząt zdarzają się różne ich rozmiary. Niekiedy są takie jak w realnym świecie, a czasami nawet dwukrotnie czy trzykrotnie większe. Z roślinami bywa podobnie. Niektórzy przedstawiciele fauny wykazują również znacznie lepsze zdolności od innych członków danego gatunku.
3. Wszelkie surowce oraz materiały są wyjątkowo płytko położone i łatwo dostępne dlatego nawet tak maluczcy jak mieszkańcy Faylinn mogą je wydobywać bez większych problemów.
4. Tereny poza Królestwem Faylinn są w większości niezbadane. Jedynie bliższa okolica jest na mapach, aczkolwiek te dostępne są jedynie najważniejszym osobistościom w królestwie.
5. W uniwersum Faylinn jest pięć księżyców.
6. Budowle w Faylinn wykonane są z kawałków drewna, słomek, liści, a wszystko to pokryte Verne. Oczywiście zdarzają się konstrukcje z kamienia i innych materiałów, lecz to rzadkość.
7. Królestwo Faylinn rozciąga się na praktycznie dwanaście kilometrów wzdłuż i wszerz. Miasto Królewskie zajmuje obszar trzech kilometrów wzdłuż i wszerz. Resztę terenów zajmują rośliny i zwierzęta. Niekiedy pośród gąszczu można znaleźć mniejsze wioski.
8. W uniwersum Faylinn nie ma czegoś takiego jak śnieg, lód, grad, mróz, szron i inne takie zjawiska związane z zamarzaniem cieczy. Mieszkańcy nie znają tego zjawiska, gdyż temperatura nigdy nie spada poniżej zera.
9. Ponad 70%, a może nawet blisko 80% mieszkańców Królestwa Faylinn zamieszkuje Miasto Królewskie. Dzieje się tak ze względu na scentralizowaną obronę przed zwierzętami i żywiołami. Miasto Królewskie jest najbezpieczniejszym miejscem do życia, dlatego też jest tak rozległe i pełne ludzi.
10. Optymalną temperaturą życia w świecie Faylinn jest 27 stopni Celsjusza. W takich warunkach zarówno rośliny, zwierzęta i ludzie czują się najlepiej.

Fabuła i realia gry NvDzZj9
1. Jednym z wynalazków jest Verne. Specjalny kleisty płyn stworzony z mieszanki pyłku kwiatowego, nektaru. Wytwarzany jest przez Haradiańczyków żywiołu ziemi i wody. Dzięki ich mocom wytwarzają bezbarwny, bezwonny, nietrujący kleisty płyn, który po posmarowaniu jakiejś organicznej powierzchni roślinnej zasycha. Sprawia on, że oderwane od łodygi liście przez kilka lat nie będą więdnąć oraz staną się bardzo twarde, niczym drewno. Podobnie z płatkami kwiatów i tym podobnym. Został wymyślony, by mieszkańcy mogli budować z łatwo dostępnych materiałów.
Powrót do góry Go down
https://faylinn.forumpl.net
 
Fabuła i realia gry
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Faylinn :: Organizacyjnie :: ABC gry-
Skocz do:  
Partnerzy
 photo malutkibaner_zps9b32d18f.pngAXIS MUNDIHogwartDreamWild Land AAF SnM










Vampire Knight



















University of dreams




















Akademia Superbohaterów











Król Lew



Levicorpus